La télékinésie s'étend aux armes, au Spike et aux interrupteurs
Le passif de Hush lui permet de ramasser une arme au sol ou le Spike depuis une plus grande distance, et d’actionner certains interrupteurs sans se tenir à côté. Elle ne peut pas arracher un fusil des mains d’un ennemi ; son intérêt est de récupérer de l’équipement et de contrôler la carte.

Cela peut transformer une situation délicate en situation gérable. Hush peut récupérer le Spike sur une zone de pose exposée, ou reprendre un fusil après l'élimination d'un coéquipier. Riot n'a pas encore publié tous les interrupteurs compatibles ni la portée exacte, il faudra donc vérifier ces détails en partie.
Displacement attire les joueurs hors de leur couvert
Hush lance Displacement, puis le dirige vers son réticule. Il explose au contact ou après un court délai et attire les joueurs proches vers son centre. Quiconque heurte un mur ou un autre joueur pendant l'attraction est aussi commotionné. La capacité redevient disponible après deux éliminations de Hush.
L'objectif est clair : éloigner un défenseur d'un angle solide avant que Hush n'entre sur le site. Un lancer mal placé peut attirer un joueur à un endroit inattendu, donc les setups les plus sûrs finissent dans une zone visible couverte par Hush ou un coéquipier.
Flashbulb peut contourner un coin avant d'exploser
Flashbulb repose sur le même principe de guidage puis de déclenchement. Hush lance l'appareil, le réoriente vers son réticule et le laisse éclater au contact ou après un bref délai. Toute personne qui regarde le flash est aveuglée, coéquipiers compris, donc annoncez le timing avant de le lancer dans un angle partagé.
Ce guidage permet au flash de contourner un mur ou de passer au-dessus d'un couvert élevé. Une communication claire compte tout autant. Un coéquipier qui sort trop tôt peut être aveuglé, tandis qu'un flash tardif laisse au défenseur le temps de changer de position.
| Capacité | Fonction | Limite importante |
|---|---|---|
| Telekinesis | Ramasse les objets au sol et actionne certains interrupteurs de plus loin | Ne peut pas prendre l'équipement d'un ennemi |
| Displacement | Attire les joueurs proches et les commotionne après une collision | Doit être guidé avant d'exploser |
| Flashbulb | Aveugle les joueurs qui regardent l'explosion | Peut aussi aveugler les coéquipiers |
| Flow | Déplace Hush vers un point d'ancrage choisi | Le point d'atterrissage doit être choisi en premier |
| Suspension | Soulève tout le monde dans la zone | L'effet touche aussi les alliés |

Flow envoie Hush vers un point d'ancrage choisi
Flow crée un point devant Hush et l'y envoie après un court délai. Si elle active la capacité en l'air, elle reste brièvement immobile avant de bouger. Elle sert davantage à une entrée planifiée qu'à une fuite improvisée, car la destination est fixée avant le début du mouvement.
Un bon point d'ancrage finit derrière un couvert ou à un endroit qu'un coéquipier peut soutenir. Un atterrissage isolé peut placer Hush face à plusieurs défenseurs. Les smokes et les informations restent indispensables, car Flow déplace l'agent sans révéler qui attend à destination.

Suspension soulève chaque joueur pris dans sa zone
L’ultime de Hush avance vers l’avant et se dirige avec son réticule. Elle peut le faire exploser plus tôt, et chaque joueur présent dans la zone est projeté en l’air. L’effet ne fait pas de distinction de camp, donc Hush doit tenir ses coéquipiers hors de la zone ciblée.
L'ultime peut interrompre un retake ou sortir des défenseurs de leur couvert normal pendant un court instant. Hush a encore besoin de soutien après l'avoir utilisé. Elle n'a ni capacité de reconnaissance, ni smoke durable, ni protection quand Flow se termine, donc le reste de l'équipe reste essentiel à chaque entrée.